No solo la industria de los videojuegos ha estudiado, desde el punto de vista de la neurociencia, cómo nos comportamos ante un reto que requiere por nuestra parte adquirir nuevos conocimientos y habilidades, sino también la educación. En un contexto multitarea en el que mantener la atención del público se ha convertido en una misión muy difícil, los profesores tienden a ceder parte de su protagonismo (reflejado en las clases magistrales) para dárselo al alumno.

Soplan vientos favorables para la educación experiencial. Es el estudiante quien traza el camino de su propio aprendizaje centrándose en aquellos aspectos que más despiertan su motivación. El docente asume, por lo tanto, el rol de maestro de ceremonias. Es quien sienta las bases de la experiencia formativa en función de los objetivos y las directrices que se haya marcado la empresa.

Aprendizaje a través del juego

La gamificación es una de las técnicas más comunes en la educación experiencial. Consiste, a grandes rasgos, en aplicar la mecánica de los juegos para motivar al alumno y fomentar que adquiera nuevos conocimientos o conductas. El trabajo en equipo, la focalización, la capacidad de análisis y la participación activa son aspectos que la gamificación pone en órbita y que multiplican la eficiencia de un programa formativo, lo que resulta esencial para el progreso de la mejora continua en una empresa.

La clave del aprendizaje, de la evolución, del cambio, es la motivación. Los expertos diferencian entre la que es extrínseca (queremos conseguir unos resultados, desde el reconocimiento de los compañeros hasta un ascenso, y estos nos mantienen activos a la hora de sacar adelante un proyecto) y la intrínseca, en la que nuestro interés personal, espíritu de mejora y valores nos impulsan a dar la mejor versión de nosotros mismos.

La gamificación haría bien en estimular ambos tipos de motivación en pos del aprendizaje, aunque “cualquier estímulo externo debe fomentar el aumento del deseo interno del estudiante por aprender”, recuerda Aroldo David Noriega Nogales en el estudio “Gamificación y el aprendizaje centrado en el estudiante”.

Herramientas de gamificación

Tal y como pone de relieve el artículo “Gamification as a didactic strategy in teacher education”, estos son algunos de los elementos que la educación puede tomar prestada de la gamificación, siempre al servicio de la audiencia y de los objetivos de nuestra empresa:

  • Objetivos claros.
  • Una narrativa o hilo conductor.
  • Estructura in crescendo, con niveles incluidos, adaptada al nivel de cada participante, para que progrese sin estancarse, pero también sin frustrarse.
  • Competición.
  • Colaboración.
  • Diversión y curiosidad, dos elementos que mantienen el suspenso y, por lo tanto, nos ligan emocionalmente al planteamiento formativo.
  • Recompensas: puntos, rankings, premios y reconocimiento social son elementos que miden nuestro progreso ante nosotros y los de nuestro alrededor.

Según la idiosincrasia de cada jugador, o alumno, unos ingredientes tendrán más peso que otros. Algunos priorizarán el imponerse por encima de los demás; otros serán sensibles ante el hecho de alcanzar objetivos y premios; otros encontrarán placer al comprender el funcionamiento del juego, y otros se sentirán satisfechos al socializar durante la dinámica de juego.

Tipos de aprendizaje

Para que las técnicas de gamificación que aplicamos en nuestros programas formativos sean realmente efectivas, debemos tener en cuenta los distintos tipos de aprendizaje que permiten a los alumnos adquirir nuevas habilidades en función de su carácter, experiencia anterior, etc.

El psicólogo estadounidense David Kolb distinguió cuatro tipos de alumnos en función de su forma de asimilar nuevos conocimientos en un proceso formativo:

  • Alumnos activos: son personas de acción que disfrutan con la experiencia directa y la participación.
  • Alumnos reflexivos: son analíticos, prudentes, amantes de recabar información antes de actuar.
  • Alumnos teóricos: son sistemáticos, lógicos, meticulosos y partidarios de aplicar modelos bien definidos.
  • Alumnos pragmáticos: se sienten cómodos aplicando la teoría en situaciones prácticas y reales.

La gamificación debe tener en cuenta a estos cuatro perfiles a fin de lanzar propuestas estimulantes que conviertan la mejora continua en un desafío del que todo el mundo quiera formar parte.

En un entorno cada vez más competitivo en el que la productividad debe conseguirse en paralelo con la reducción de stocks y la reducción de los plazos de entrega, Festo realiza formaciones de “Lean Management”, demostrado como el sistema de organización más eficaz.

Mediante la metodología “aprender haciendo” que introduce nuestro Synchro Game, en el que se realiza de forma práctica sus principios y herramientas y le permite tomar una decisión documentada sobre la aplicación en su organización.

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